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En este blog se informará sobre las TIC´S.Conocimientos en general de las mismas y aportaciones de interés en común relacionado a éstas.

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E-mail!

E-MAIL!

Correo electrónico (correo-e, conocido también como e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.

Origen

El correo electrónico antecede a la Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una demostración del MIT (Massachusetts Institute of Technology) de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posible nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y, para 1966, se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras.
En 1971, Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@). Eligió la arroba como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de correo porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido. En inglés la arroba se lee «at» (en). Así, fulano@máquina.com se lee fulano en máquina punto com.
El nombre correo electrónico proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los revise.
[editar]Elementos

Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de tener una dirección de correo electrónico. Esta dirección la tiene que dar un proveedor de correo, que son quienes ofrecen el servicio de envío y recepción. Es posible utilizar un programa específico de correo electrónico (cliente de correo electrónico o MUA, del inglés Mail User Agent) o una interfaz web, a la que se ingresa con un navegador web.
Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada dirección es única y pertenece siempre a la misma persona.

Un ejemplo es persona@servicio.com, que se lee persona arroba servicio punto com. El signo @ (llamado arroba) siempre está en cada dirección de correo, y la divide en dos partes: el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, persona), y el dominio en el que está (lo de la derecha de la arroba; en este caso, servicio.com). La arroba también se puede leer "en", ya que persona@servicio.com identifica al usuario persona que está en el servidor servicio.com (indica una relación de pertenencia).
Una dirección de correo se reconoce fácilmente porque siempre tiene la @, donde la @ significa "pertenece a..."; en cambio, una dirección de página web no. Por ejemplo, mientras que http://www.servicio.com/ puede ser una página web en donde hay información (como en un libro), persona@servicio.com es la dirección de un correo: un buzón a donde se puede escribir.
Lo que hay a la derecha de la arroba es precisamente el nombre del proveedor que da el correo, y por tanto es algo que el usuario no puede cambiar. Por otro lado, lo que hay a la izquierda depende normalmente de la elección del usuario, y es un identificador cualquiera, que puede tener letras, números, y algunos signos.
Es aconsejable elegir en lo posible una dirección fácil de memorizar para así facilitar la transmisión correcta de ésta a quien desee escribir un correo al propietario, puesto que es necesario transmitirla de forma exacta, letra por letra. Un solo error hará que no lleguen los mensajes al destino.
Es indiferente que las letras que integran la dirección estén escritas en mayúscula o minúscula. Por ejemplo, persona@servicio.com es igual a Persona@Servicio.Com.


Para poder enviar y recibir correo electrónico, generalmente hay que estar registrado en alguna empresa que ofrezca este servicio (gratuito o de pago). El registro permite tener una dirección de correo personal única y duradera, a la que se puede acceder mediante un nombre de usuario y una Contraseña.
Hay varios tipos de proveedores de correo, que se diferencian sobre todo por la calidad del servicio que ofrecen. Básicamente, se pueden dividir en dos tipos: los correos gratuitos y los de pago.



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Comunidad Virtual!

Comunidad Virtual!
La idea de las comunidades virtuales surge cuando aparece Internet, y en el caso de comunidades no informáticas mucho más anteriores a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, si bien no es hasta los años ´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.

Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada.
Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando así como un instrumento de socialización y de esparcimiento. Según estimaciones de Kozinets (1999), en el año [2000] existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales.

Un Espacio Virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos:

Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.
El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.

La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:
  • La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
  • La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.
  • La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.
Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:
  • Intercambiar información (obtener respuestas)
  • Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
  • Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea
  • Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.
Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:
  • Foros de discusión
  • Correo electrónico y grupos de correo electrónico
  • Grupos de noticias
  • Video Conferencias
  • Chat
  • Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
  • Gestores de contenido
  • Sistemas Par to Par (P2P)
  • BBS (sistema de tablón de anuncios)


Y además de las de carácter informático, existen las que se enlazan a través de otros medios:
  • Cajas de chat populares a inicio de los 90, consistían en una central telefónica en la que coincidían varios usuarios.
  • Comunidades de radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento y vigentes aún en canales de radio abierta e intercambian información sin estar físicamente en el mismo sitio.
  • Televisivas, generalmente con un programa como anfitrión que concentra los contactos de los miembros e intercambia con ellos a través de la emisión televisiva.
A continuación se muestran cuales son los principales aspectos a considerar para alcanzar el máximo desarrollo de las iniciativas empresariales sustentadas en comunidades virtuales[cita requerida]:
Una comunidad virtual se asienta sobre 2 pilares fundamentales: La comunicación y un deseo de relación entre los miembros con intereses comunes:
  • Medir el éxito
  • Fortalecer el sentimiento de comunidad
  • Analizar necesidades
  • Fomentar la autogestión
  • Minimizar el control
  • Especializar papeles
  • Estructura tecnológica
  • Permiten agrupar a diferentes individuos a partir de un entorno vrtual comun. Existen de entretenimiento, negocios y educacion entre otras. En ellas cada usuario genera un "avatar" o personaje virtual para interactuar con el entorno y co los otros usuarios.
  • Fiesta, World of Warcraft (MMORPG,Massivel y multiplayer online role-playing game). Second life, Edmodo.
  • Generar personaje de mi mismo


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Blogs!

Blog

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).



Contraccion de las palabras "web" y "log" (entrada). son sitios web que hacen analogia a un diario o bitacora en la cual el autor publica periodicamene y permite a sus lectores (o suscriptores) el generar retroalimentacion acerca de los contenidos.

  • Blogger, Wordpress (corporativa), Twitter (microblogging)


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Redes Sociales

REDES SOCIALES
social networks




Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.
El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "aristas" o "enlaces"". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.
En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "sociocéntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red personal".
La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas.


  • En las redes sociales cada individuo se va a considerar como nodo, este va a estar conectado con los demas, relacon personal.
  • Permiten la interaccion de usuarios en entornos controlados por un proveedor de servicios. Permiten diferentes aplicaiones multimedia asi como de "solo texto".
  • Facebook, Twitter (microblogging), Myspace
  • Linkedin, Foursquare,Youtube
  • StumbleUpon,hi5,LastPM, Ping



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Aplicaciones web!!

APLICACIONES DE WEB



Existe una gran diversidad de aplicaciones basadas en protocolos Web, entre ellas:

  • Buscadores: (google, yahoo,askejeeves,etc)
  • Diccionarios: RAE, Merriam'Webster
  • Enciclopedias: Britannica, Encyclopedia, Oxford Univ Press
  • Wikis: Wikipedia
  • GPS: (google maps)
  • Traductores (babelfish, denishi jisho, merriam-webster)
  • Photo Managemenet (flicker, picasa)
  • Mail (gmail, hotmail, yahoo mail, mail.com)
  • Bases de datos (wolframalpaha)
  • Peer to Peer clients (limewire,ares)
  • Torrent clients (azureus,uTorrent,transmission)
  • entre muchas otras.
El navegador web manda peticiones a la capa de en medio que ofrece servicios valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez proporciona una interfaz de usuario.
- Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de descargar ni instalar ningún programa.

- No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador actualizado para poder utilizarlas.

- No ocupan espacio en nuestro disco duro.

- Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio desarrollador, cuando nos conectanos estamos usando siempre la última versión que haya lanzado.

- Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicación no se encuentra en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el software no consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro ordenador.

- Multiplataforma: Se pueden usar desde cualquier sistema operativo porque sólo es necesario tener un navegador.

- Portables: Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de sobremesa, un portátil...) porque se accede a través de una página web (sólo es necesario disponer de acceso a Internet). La reciente tendencia al acceso a las aplicaciones web a través de teléfonos móviles requiere sin embargo un diseño específico de los ficheros CSS para no dificultar el acceso de estos usuarios.

- La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde múltiples localizaciones para asegurar la continuidad del mismo.

- Los virus no dañan los datos porque éstos están guardados en el servidor de la aplicación.

- Colaboración: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una única ubicación es sencillo el acceso y compartición de datos por parte de varios usuarios. Tiene mucho sentido, por ejemplo, en aplicaciones online de calendarios u oficina.

- Los navegadores ofrecen cada vez más y mejores funcionalidades para crear aplicaciones web ricas (RIAs).





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INTERNET

INTERNET
*International Net.
*Red internacional de computadoras que utiliza los protocolos TPC/ip para el intercambio de datos. 
*ARPANET primera versión que existió para internet. 
*El primer modelo de comunicación era lineal.
*Interconexión entre una y otra.
*Configuración de telecomunicaciones de manera que si una dejaba de funcionar las demas seguian trabajando.
Perestroika: política de Gorvachov.
*Browser letores de código html ( al principio era puro texto).
*Protocolos: serie de reglas en programación para que una aplicación funcione en la red.
*TCP/ip protocolo general de internet.
*OPTEE Proyecto para generar una representación grafica de la internet para representar como estan trabajando esas interconexiones.

WWW (world wide web)
*Es la manera como persona comun y corriente puedo interactuar con el contenido de internet; browser, lector de internet, conjunto de aplicaciones que permiten usar de manera fácil internet
*Serie de servivios en línea que utilizan protocolos de conexión de hipertexto y transferencia de datos para interrelacionar documentos y archivos
*Actualmente existen 2 grande datos clasificaciones àra los contenidos WEB: web 1.0 y Web 2.0
*WEB 1.0
*Modelo de diseño de 1991 a 2003. Aquí el usuario no tienen control alguno (o si acaso muy poco) del cotenido que se publica en la red
*Sitios web
*Portales
*Vortales  (verticales especializado en un solo tipo de contenido)
*Revistas on-line
*WEB 2.0
*Modelo de diseño 2004 a la fecha. En él, el usuario entabla una relación bidireccional con el sitio web y sus servicios; tiene la capacidad de modificar los cntenidos y así enriquecer la experiencia de los siguientes usuarios
*Blogs, Redes sociales, Aplicaciones on-line, COmunidades virtuales, Comunidades educativas y de investigación
*Se da a partir del desarrollo de tecnologías como el flash media, WYSIWYG (What you see is what you get) y Open Sourece (Linux) Software libre de derechos






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